Fort Sumter es un juego de cartas de dos jugadores (CDG) que retrata la crisis de secesión de 1860 que condujo al bombardeo de Fort Sumter y la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un pequeño juego de huella (mapa montado de 11x17) que tarda aproximadamente 25-40 minutos en jugar. El juego enfrenta a un sindicalista versus un jugador secesionista. Cada jugador usa el mecánico de control del área pionero en We the People diseñó e inmortalizó a Mark Herman e inmortalizó en la lucha crepuscular para colocar, mover y eliminar el capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de crisis (política, secesión, opinión pública y armamentos). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de crisis final para determinar el ganador.
El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, donde usa tarjetas de estrategia para su valor o evento histórico para adquirir capital político de la pista de crisis. Los tokens de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios de mapas. Aquí los gustos de William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe caminan en el escenario, mientras que los estados del sur disuelven la unión.
Los doce espacios de mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. Obtienes un punto de victoria en cada ronda que controlas los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión Armaments se caracteriza por arsenales federales, Fort Pickens y, por supuesto, Fort Sumter. Además, cada ronda obtienes un punto de victoria para controlar tu espacio objetivo secreto. Pero cuidado; Cualquiera de los jugadores puede obtener espacios objetivos activos. Al final de las inauguraciones presidenciales duales (ronda tercera), un nuevo mecánico de crisis final lleva el juego a su conclusión muy disputada.
Product Specifications
- Fuerte Sumter - La crisis de secesión 1860-1861
- Utilizando una nueva mecánica de Serie de crisis final, puedes acelerar la crisis al atravesar zonas (escalada, tensión, crisis final) que otorgan bonificación política. capital.
- Sin embargo, tenga cuidado, ya que la primera persona que traspase la zona de crisis final obtiene ventaja política, pero pierde puntos de victoria.
- Cada juego termina con una Crisis Final, donde las cartas se colocan. Aparte durante las tres rondas, completa tus maniobras políticas finales que determinarán el ganador.