Fort Sumter ist ein Kartenspiel (CDG) für zwei Spieler, das die Sezessionskrise von 1860 darstellt, die zur Bombardierung von Fort Sumter und zum amerikanischen Bürgerkrieg führte. Fort Sumter ist ein Spiel mit geringem Platzbedarf (Karte im Format 11x17), dessen Spieldauer etwa 25–40 Minuten beträgt. Im Spiel tritt ein Unionist gegen einen Sezessionisten an. Jeder Spieler nutzt die Gebietskontrollmechanik, die in Mark Hermans We The People-Design entwickelt und in Twilight Struggle verewigt wurde, um politisches Kapital zu platzieren, zu bewegen und zu entfernen. Der Standort des politischen Kapitals bestimmt, wer jede der vier Krisendimensionen (Politik, Sezession, öffentliche Meinung und Rüstung) kontrolliert. Nach drei Spielrunden gipfelt das Spiel in einer Final Crisis-Konfrontation, bei der der Sieger ermittelt wird.
Das Herzstück des Fort Sumter-Designs ist Marks CDG-System, bei dem Sie Strategiekarten nach ihrem Wert oder historischen Ereignis verwenden, um politisches Kapital aus der Krisenleiste zu gewinnen. Politische Kapitalmarker werden verwendet, um um die Kontrolle über die zwölf Kartenfelder zu konkurrieren. Hier betreten Persönlichkeiten wie William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis und Harriet Beecher Stowe die Bühne, während die Südstaaten die Union auflösen.
Die zwölf Kartenräume sind in die vier Dimensionen der Krise gruppiert. Du erhältst in jeder Runde, in der du die drei Felder einer Dimension kontrollierst, einen Siegpunkt. Die Rüstungsdimension ist beispielsweise durch Federal Arsenals, Fort Pickens und natürlich Fort Sumter gekennzeichnet. Darüber hinaus erhalten Sie in jeder Runde einen Siegpunkt für die Kontrolle Ihres geheimen Zielraums. Aber Vorsicht; Jeder Spieler kann aktive Zielfelder punkten. Am Ende der beiden Amtseinführungen des Präsidenten (Runde drei) führt ein neuer Final Crisis-Mechaniker das Spiel zu seinem heiß umkämpften Ende.
Product Specifications
- Fort Sumter – Die Sezessionskrise 1860-1861
- Mithilfe einer neuen Mechanik der Final Crisis-Serie können Sie die Krise beschleunigen, indem Sie Zonen (Eskalation, Spannung, Endkrise) durchbrechen, die politische Boni bringen Hauptstadt.
- Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die erste Person, die die letzte Krisenzone durchbricht, erlangt einen politischen Vorteil, verliert jedoch Siegpunkte.
- Jedes Spiel endet mit einer letzten Krise, bei der die Karten festgelegt werden. Wenn Sie während der drei Runden beiseite bleiben, führen Sie Ihre letzten politischen Manöver durch, die den Gewinner bestimmen.