Fort Sumter è un gioco a due giocatori (CDG) che ritrae la crisi di secessione del 1860 che portò al bombardamento di Fort Sumter e della guerra civile americana. Fort Sumter è una partita di impronte ridotte (mappa montata 11x17) che richiede circa 25-40 minuti per giocare. Il gioco mette un sindacalista contro un giocatore secessionista. Ogni giocatore usa il meccanico di controllo della zona è stato il pioniere nel design di We the People di Mark Herman e immortalato nella lotta di Twilight per collocare, muoversi e rimuovere il capitale politico. La posizione del capitale politico determina chi controlla ciascuna delle quattro dimensioni della crisi (politica, secessione, opinione pubblica e armamenti). Dopo tre round di gioco, il gioco culmina in uno scontro di crisi finale per determinare il vincitore.
Il cuore del design di Fort Sumter è il sistema CDG di Mark in cui si utilizzano le carte strategiche per il loro valore o evento storico per acquisire capitale politico dalla pista di crisi. I token di capitale politico sono usati per competere per il controllo dei dodici spazi delle mappe. Qui artisti del calibro di William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis e Harriet Beecher Stowe camminano sul palco, mentre gli stati del sud dissolvono l'Unione.
I dodici spazi delle mappe sono raggruppati nelle quattro dimensioni della crisi. Ottieni un punto di vittoria ogni round che controlli i tre spazi di una dimensione. Ad esempio, la dimensione degli armamenti è caratterizzata da arsenali federali, Fort Pickens e, naturalmente, Fort Sumter. Inoltre, ogni round di te ha segnato un punto di vittoria per il controllo del tuo spazio oggettivo segreto. Ma attenzione; Entrambi i giocatori possono segnare spazi oggettivi attivi. Alla fine delle doppie inaugurazioni presidenziali (Round Tre), un nuovo meccanico di crisi finale porta il gioco alla sua conclusione molto contestata.
Product Specifications
- Fort Sumter - The Secession Crisis 1860-1861
- Utilizzando un nuovo meccanico della serie di crisi finali, è possibile accelerare la crisi violando le zone (escalation, tensione, crisi finale) che producono capitale politico bonus.
- Tuttavia, attenzione, poiché la prima persona a violare la zona di crisi finale ottiene un vantaggio politico, ma perde un terreno di vittoria.
- Ogni partita termina con una crisi finale, in cui le carte impostate durante i tre round completano le tue manuperie politiche finali che determinano il vincitore.